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Bauhaus trifft VR

Was hat Bauhaus mit Virtual Reality (VR) zu tun?

2019 feiern wir 100 Jahre Bauhaus, besuchen allerorts Ausstellungen, versuchen Oskar Schlemmers Triadisches Ballett nachzuempfinden und erfahren, welche Werke Marianne Brandt oder Gertrud Arndt als Frauen am Bauhaus geschaffen haben. Begleitet wird das Jubiläumsjahr durch Filmproduktionen, die sich darum bemühen, das gesellschaftliche Leben der Zeit einzufangen.

Doch wie sieht es mit den Verknüpfungen des eigentlichen Neuen und des Experiments aus? Gibt es Techniken, gesellschaftlich relevante Fragstellungen oder Inhalte, die damals wie heute von übergeordneter Bedeutung sein könnten?

Die Idee

Studierende und Lehrende der Fachhochschule und der Universität Erfurt arbeiteten im vergangenen Wintersemester im Seminar „Bauhaus trifft VR“ zusammen und erschufen Einmaliges: Anhand von Fotografien und eines mehr zufällig gefundenen, historischen Grundrissplans aus dem Bauatelier von Walter Gropius rekonstruierten sie eine Ausstellung aus dem Jahr 1931 und machen sie auf diese Weise über Virtual Reality (VR) in der heutigen Zeit erlebbar. Das Original hatten ursprünglich ehemalige Bauhaus-Angehörige um Herbert Bayer und László Moholy-Nagy eingerichtet.

Machen! Virtual und Augmented Reality – Rekonstruktion der BGWA 1931

Die Umsetzung wurde zunächst im Rahmen eines Wahlfachs konzipiert, das durch Dr. Jörg Behrens als Designer, Professor Dr. Patrick Rössler als Medien- und Kommunikationswissenschaftler und Professorin Yvonne Brandenburger als Architektin umgesetzt wurde. Inputvorträge zu den Grundlagen der Bildbearbeitung gehörten genauso zu den Inhalten des Wahlfachs wie beispielsweise ein Gastvortrag zum Thema Ausstellunggeschichte durch Frau Susanne Knorr als Kuratorin. Eine Gliederung in die vier Arbeitsbereiche – Virtual Reality, Augmented Reality, Ausstellungsraum und Öffentlichkeitsarbeit – half, die Kompetenzen zu bündeln. 

Der ursprüngliche Plan, mit herkömmlichen CAD Programmen die Architektur nachzubauen, scheiterte schnell an der Vorstellung zur visuellen Qualität, die das Endergebnis erreichen sollte. Für die erforderliche Software gab es jedoch kein Knowhow, sodass dieses eingekauft wurde und die studentischen Mitarbeitenden in einem fünftägigen Intensiv-Crashkurs bei Reinhold Wust die Anwendung erlernten. Dadurch konnten sie ihren Mitstudentierenden im Anschluss das notwendige Wissen vermitteln.

Ein Glücksfall war, dass ein Student der Angewandten Informatik zum Thema „Augmented Reality“ seine Bachelor Abschlussarbeit schreiben wollte und so in das Projekt integriert werden konnte.

Interdisziplinäre Projektwoche – Turbo fürs Projekt

Die Beteiligten dieses Projekts wissen, dass interdisziplinäre Arbeit nicht nur erhöhten Koordinationsaufwand mit sich bringt, sondern auch bessere Ergebnisse. Wir haben uns als Lehrende der Fachrichtungen Architektur und Angewandte Informatik zusammengeschlossen und mit Studierenden der Fachrichtungen Business Administration, Landschaftsarchitektur, Informatik und Architektur eine Woche eingeschlossen – um auszuprobieren, weiterzuentwickeln und das Zwischenergebnis im Rahmen der Interdisziplinären Projektwoche in der Öffentlichkeit zu testen. Dabei ist klar geworden: Ohne Informatik geht es nicht – ohne Inhalte aber auch nicht!

Entwicklung / Nutzen

„Mit unserer ‚Virtual Reality‘-Umgebung machen wir den Traum von einer Zeitmaschine ein kleines Stück wahr. Denn sie ermöglicht es uns, in eine originale Ausstellung im Jahr 1931 einzutauchen – ein Erlebnis der Vergangenheit, das uns bislang verschlossen blieb“, sagt Kommunikationswissenschaftler Professor Dr. Patrick Rössler aus der Universität Erfurt über das Projekt. Rössler ist zusammen mit Yvonne Brandenburger, Architektur-Professorin für Gebäudeentwurf und Bauplanung an der Fachhochschule Erfurt, Initiator des Projekts. Unterstützt wurden beide von Dr. Jörg Behrens und Professor Rolf Kruse.

„Durch den interdisziplinären Ansatz steht ‚Bauhaus trifft VR‘ in der Tradition der Dessauer Designschule. Unserer Meinung nach kann das Bauhaus kaum besser gewürdigt werden, als durch die Anwendung fortschrittlicher Technologien in einem Zusammenwirken der unterschiedlichen Fachrichtungen“, äußert sich Professorin Yvonne Brandenburger zum Projekt.

Hintergrund

Anlässlich der Präsentation der Baugewerkschaften auf der Deutschen Bau-Ausstellung des Werkbundes (kurz: BGWA) entwickelte eine Gruppe ehemaliger Bauhaus-Angehöriger rund um Walter Gropius 1931 kreative Konzepte für ein Informationsdesign, die ihrer Epoche weit voraus waren. Heute zu Unrecht weitgehend vergessen, lassen sich in der hervorragend dokumentierten Schau bemerkenswerte Lösungen entdecken, die mit einer beeindruckenden (und weder davor noch danach jemals wieder erreichten) Konsequenz die Bildsprache des »Neuen Sehens« mit jenem räumlichen Erlebnis kombinieren, das später von Herbert Bayer als »Total Design« bezeichnet wurde.

Der Auftrag für die Einrichtung der Halle der Baugewerkschaften auf der Deutschen Bau-Ausstellung (BGWA, 9. Mai bis 2. August 1931) ist deutlich weniger bekannt als die Abteilung »Wohnung unserer Zeit«, die der damals amtierende Bauhaus-Direktor Ludwig Mies van der Rohe leitete und ein Ensemble von Mustereinbauten versammelte, die den elegant-neusachlichen Wohnstil mit seinem allgegenwärtigen Stahlrohr-Mobiliar feierten.

Die Ausstellung

Ohne Unterstützung geht es nicht! Durch Mittel aus dem Digitalisierungsprogramm konnten bereits in 2017 VR – Sets gekauft werden. Aber für eine Ausstellung und das Knowhow, über das man selbst noch nicht verfügt, braucht es etwas mehr.

Danksagung

Die Thüringer Staatskanzlei hat bereits zu Anfang an das Projekt geglaubt und den größten Anteil der Unterstützung aus den Projektmitteln für „bauhaus100“ gewährt. Denn neben den Ausstellungsexponaten kann auch das Equipment nicht unbeaufsichtigt und auch nicht ohne kurze Einweisung genutzt werden. Da braucht es engagierte Beteiligte – aber ebenfalls finanzielle Unterstützung. Licht und Teppich konnten von den Herstellern direkt gestellt werden und auf den letzten Metern bis zur Ausstellung hat dann die Thüringer Aufbaubank nochmals mit einer Zuwendung ausgeholfen! Vielen Dank!

Und ein noch viel größerer Dank gilt den Beteiligten am bisherigen Projekt:

Virtual Reality: Sebastian Damek, Richard Engelhardt, Sanja Freihube, David Geiling, Leo Grösch, Jixiang Guo, Luiz Killi, Luzius Kölling, Paul Ludwig, Moritz Malburg, Sandra Meinzer, Lukas Pabst, Christopher Patz, Sebastian Schmidt, Alexander Seiler, Leonie Wehlend, Lorenz Werner, Aaron Wies

Augmented Reality: Lenya Caroline Brüning, Jonathan Müller, Justin Richter, David Steinhausen

Ausstellungsraum: Lukas Griebel, Pascale Köhler, Carsten Kubicek, Sabrina Osmann, Michelle Quaas, Benjamin Schumacher, Christina Vöth

Öffentlichkeitsarbeit: Jakob Bork, Jakob Desel, Lukas Malz, Daria Tordova

Ausblick

Wir träumen weiter! Geplant sind Ausstellungspräsentationen in Weimar, Leipzig, Stuttgart, Erfurt und vielleicht sogar Brüssel…

Über Unterstützung freuen wir uns!